főmenü » rovatok » 3D » cikk
PC GURU 2006.01


3D

ÁLLANDÓ ROVATUNK

Ezzel a rovattal szeretnék segíteni azoknak a kreatív embereknek, akik éreznek magukban némi elhivatottságot a számítógépes grafika iránt. Ezen belül modellezéssel, textúrázással, animációval… stb. foglalkozó cikkeimet szeretném megosztani veletek. Természetesen elmagyarázom, hogyan kell használni egy adott programot, és megpróbálok olyan szoftvereket bemutatni, melyek ingyenesek, így bárki könnyen beszerezheti őket.

rovatszerkesztő: SkyLine  •  weboldala: nincs


3D Rovat

Bevezető

Üdv mindenkinek! A mostani lesz talán a legrövidebb bevezető mind közül. Lapozzatok a leckékhez, hiszen ott a lényeg. És, hogy igazam legyen: Ennyi...

... Így kezdődött volna a 2005/12-es cikk beharangozója, de sajnos, a legrövidebb bevezető nem mostanra esedékes, mivel, ahogy láthattátok, kimaradt az akkori rovat a DVD mellékletéről, ami az én hibámnak tudható be, mivel a leadási határidőt elnéztem egy csöppet... Ezért elnézést kérek, és ugyan csinálhattam volna úgy is a mostani rovatot, hogy a megkésett előzőt bebiggyesztem ide, és mosom kezeimet, de ehelyett kiengesztelésül, több mindennel szórtam tele, ezt a karácsonyi hangulatban íródott rovatocskát.



Lecke

A mostani kis szösszenetet arra szánom, hogy megismertessem veletek pár dolgot a textúrázással és a Material Editorral kapcsolatban. Rengeteget lehet regélni egyes részeiről, elmerülni a részletekben, de most az alapokat ismertetgetem, és megpróbálok átfogóan bemutatni nektek a dolgokat!

Utunk a Rendering/Material Editor menüpontnál kezdődik (ami alapértelmezésen az m billentyűre van állítva, hogy gyorsan meg tudjuk tekinteni).

A legszembetűnőbb dolgok azok a szürke gömbök, amik elfoglalják az ablak bal felső sarkát. Ezeken prezentálja az adott textúrát, hogy is nézne ki, ha egy gömbre feszítenénk azt. Ha valakinek nem tetszi eme gömbölyded alakzat rögtön választhat magának más objektumot, ha az egérrel ráklikkel, rögtön a jobb felső sarokban elhelyezkedő Sample Type nevű kis ikonra. Ha már itt járunk bogarásszuk végig az itt található gombokat sorban, vertikális irányban a képernyő alja felé haladva. A következő Backlight nevezetű opcióval értelemszerűen egy hátsó megvilágítást rakhatunk a gömb mögé. A sakktáblának álcázott gombbal valóban egy négyzetekkel telepakolt hátteret varázsolhatunk a minta mögé. Ez több mindenre is jó, hiszen így például jobban láthatjuk a material átlátszóságának mértékét, esetleg a tükröződés erősségét. Ez alatt a mintára feszített textúra elrendezését adhatjuk meg (Sample UV Tiling), ezt most nem magyarázom, majd visszatérek erre. A Make Preview-val egy kisebb animációt renderelhetünk magunknak, ami bemutatja a textúra változását az animáció során. Itt már több paramétert módosíthatunk, kezdve az animáció intervallumától, a framerate-n keresztül, a végeredmény felbontásáig bármit. Ehhez már dukál egy új ablak, ahogyan az Options-nál is. Az itt található lehetőségek már minden mintára vonatkozik, így tudjuk beállítani a rá eső főfényt, az opcionális derítő fényt. Sőt akinek valóban nem tetszenek a a max által felajánlott mintácskák akár sajátokat is beimportálhat .max fájlból, akár saját fényforrásokkal együtt.. ezen felül kismillió dologban lehet személyre szabni, amit mindenki megtehet a saját ízlésének megfelelően. A Select by Materialral értelemszerűen kiválaszthatjuk (szelektálhatjuk) azokat az objektumokat, melyeken ugyanaz az anyag feszül. A Material/Map navigator is a későbbiekben lesz fontos, mivel a matéria „felépítését” tekinthetjük meg benne.

Még nem ejtettem szót arról, hogy ha a mintának szolgáló testet forgatni szeretnénk, akkor jobb klikkel állítsuk át Drag/Copy-ról Drag/Rotate-re a menüben az átállítani valót, majd két hihetetlen gyors jobbklikkel a kiszemelt gömböc új ablakban jelenik meg, kissé kinagyítva, és az egérrel már forgathatjuk is, ameddig meg nem unjuk.

Az alsó sorral most nem foglalkozok, csak a Material Effect Channel-t emelném ki onnan, amivel még szórakozni fogunk a közeljövőben, hiszen ezzel a tulajdonsággal hivatkozhatunk bizonyos anyagokra/anyagcsoportokra effektezés során (például így adhatunk halvány derengést (glow) egy testnek).

Ezek után jönnek alul a menüpontokba rendezett tulajdonságok melyek részletes bemutatásához egy könyv se lenne elég, hiszen minden Shader új tulajdonságokkal bír, nem is beszélve arról, hogy ha például Ink ’n Paint materialt használunk rögtön egy csomó olyan paraméterrel találkozhatunk, melyeket máshol nem is láthattunk, így ezek bemutatásával, most nem foglalkoznék, hanem valamikor a közeljövőben, bizonyos problémák felvetése közben kitérnék ezekre a dolgokra.

Addig is legyetek jók, és kívánok minden kedves olvasónak Kellemes Karácsonyi Ünnepeket, és Sikerekben Gazdag Békés Boldog Új Évet! Sziasztok!

WWW.PCGURU.HU » IMPRESSZUM