|
|
|
|
|
|
Ezzel a rovattal szeretnék segíteni azoknak a kreatív
embereknek, akik éreznek magukban némi elhivatottságot
a számítógépes grafika iránt. Ezen belül modellezéssel,
textúrázással, animációval
stb. foglalkozó cikkeimet
szeretném megosztani veletek. Természetesen elmagyarázom,
hogyan kell használni egy adott programot, és megpróbálok
olyan szoftvereket bemutatni, melyek ingyenesek, így
bárki könnyen beszerezheti őket.
rovatszerkesztő:
SkyLine
• weboldala: nincs |
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
Üdv mindenkinek! A mostani lesz talán a legrövidebb bevezető
mind közül. Lapozzatok a leckékhez, hiszen ott a lényeg. És,
hogy igazam legyen: Ennyi...
... Így kezdődött volna a 2005/12-es cikk beharangozója, de
sajnos, a legrövidebb bevezető nem mostanra esedékes, mivel,
ahogy láthattátok, kimaradt az akkori rovat a DVD mellékletéről,
ami az én hibámnak tudható be, mivel a leadási határidőt elnéztem
egy csöppet... Ezért elnézést kérek, és ugyan csinálhattam
volna úgy is a mostani rovatot, hogy a megkésett előzőt bebiggyesztem
ide, és mosom kezeimet, de ehelyett kiengesztelésül, több
mindennel szórtam tele, ezt a karácsonyi hangulatban íródott
rovatocskát.
A mostani kis szösszenetet arra szánom, hogy megismertessem
veletek pár dolgot a textúrázással és a Material Editorral
kapcsolatban. Rengeteget lehet regélni egyes részeiről, elmerülni
a részletekben, de most az alapokat ismertetgetem, és megpróbálok
átfogóan bemutatni nektek a dolgokat!
Utunk a Rendering/Material Editor menüpontnál kezdődik (ami
alapértelmezésen az m billentyűre van állítva, hogy gyorsan
meg tudjuk tekinteni).
A legszembetűnőbb dolgok azok a szürke gömbök, amik elfoglalják
az ablak bal felső sarkát. Ezeken prezentálja az adott textúrát,
hogy is nézne ki, ha egy gömbre feszítenénk azt. Ha valakinek
nem tetszi eme gömbölyded alakzat rögtön választhat magának
más objektumot, ha az egérrel ráklikkel, rögtön a jobb felső
sarokban elhelyezkedő Sample Type nevű kis ikonra. Ha már
itt járunk bogarásszuk végig az itt található gombokat sorban,
vertikális irányban a képernyő alja felé haladva. A következő
Backlight nevezetű opcióval értelemszerűen egy hátsó megvilágítást
rakhatunk a gömb mögé. A sakktáblának álcázott gombbal valóban
egy négyzetekkel telepakolt hátteret varázsolhatunk a minta
mögé. Ez több mindenre is jó, hiszen így például jobban láthatjuk
a material átlátszóságának mértékét, esetleg a tükröződés
erősségét. Ez alatt a mintára feszített textúra elrendezését
adhatjuk meg (Sample UV Tiling), ezt most nem magyarázom,
majd visszatérek erre. A Make Preview-val egy kisebb animációt
renderelhetünk magunknak, ami bemutatja a textúra változását
az animáció során. Itt már több paramétert módosíthatunk,
kezdve az animáció intervallumától, a framerate-n keresztül,
a végeredmény felbontásáig bármit. Ehhez már dukál egy új
ablak, ahogyan az Options-nál is. Az itt található lehetőségek
már minden mintára vonatkozik, így tudjuk beállítani a rá
eső főfényt, az opcionális derítő fényt. Sőt akinek valóban
nem tetszenek a a max által felajánlott mintácskák akár sajátokat
is beimportálhat .max fájlból, akár saját fényforrásokkal
együtt.. ezen felül kismillió dologban lehet személyre szabni,
amit mindenki megtehet a saját ízlésének megfelelően. A Select
by Materialral értelemszerűen kiválaszthatjuk (szelektálhatjuk)
azokat az objektumokat, melyeken ugyanaz az anyag feszül.
A Material/Map navigator is a későbbiekben lesz fontos, mivel
a matéria felépítését tekinthetjük meg benne.
Még nem ejtettem szót arról, hogy ha a mintának szolgáló testet
forgatni szeretnénk, akkor jobb klikkel állítsuk át Drag/Copy-ról
Drag/Rotate-re a menüben az átállítani valót, majd két hihetetlen
gyors jobbklikkel a kiszemelt gömböc új ablakban jelenik meg,
kissé kinagyítva, és az egérrel már forgathatjuk is, ameddig
meg nem unjuk.
Az alsó sorral most nem foglalkozok, csak a Material Effect
Channel-t emelném ki onnan, amivel még szórakozni fogunk a
közeljövőben, hiszen ezzel a tulajdonsággal hivatkozhatunk
bizonyos anyagokra/anyagcsoportokra effektezés során (például
így adhatunk halvány derengést (glow) egy testnek).
Ezek után jönnek alul a menüpontokba rendezett tulajdonságok
melyek részletes bemutatásához egy könyv se lenne elég, hiszen
minden Shader új tulajdonságokkal bír, nem is beszélve arról,
hogy ha például Ink n Paint materialt használunk rögtön egy
csomó olyan paraméterrel találkozhatunk, melyeket máshol nem
is láthattunk, így ezek bemutatásával, most nem foglalkoznék,
hanem valamikor a közeljövőben, bizonyos problémák felvetése
közben kitérnék ezekre a dolgokra.
Addig is legyetek jók, és kívánok minden kedves olvasónak
Kellemes Karácsonyi Ünnepeket, és Sikerekben Gazdag Békés
Boldog Új Évet! Sziasztok! |
|
|
 |
|
|
|
|